Видеоигры станут лекарством от психических расстройств
Напомним, что Brain Plasticity специализируется на разработке развивающих игр, адресованных пациентам с диагнозом – шизофрения. Предлагаемые виртуальные тренажеры не гарантируют избавления от психического заболевания, но помогают успешно справляться с его характерными симптомами, такими как снижение внимательности и ухудшение памяти. В начале следующего года разработчик планирует приступить к испытаниям, в которых примут участие полторы сотни человек.
Испытуемым будет предложено проводить за игрой пять часов в неделю на протяжении шести месяцев. Если результаты предложенной «лечебной» методики будут признаны удовлетворительными, переговоры между Brain Plasticity и FDA выйдут на следующий этап.
«Официальное признание компьютерных игр в качестве терапевтических средств, позволяющих справиться с шизофренией и другими психическими расстройствами, можно будет назвать настоящим прорывом в современной медицине», - считает Дэниел Дардани (Daniel Dardani) из Массачусетского технологического института. Впрочем, вовлечение FDA в индустрию развивающих игр также может быть связано с целым рядом проблем. Обсуждению многочисленных «за» и против» была посвящена отдельная дискуссия, состоявшаяся на этой неделе в рамках мероприятия Entertainment Software and Cognitive Neurotherapeutics Society.
Некоторые участники дебатов уверены, что штамп «одобрено FDA» обеспечит целостность неоднородной индустрии развивающих видеоигр. «В настоящее время этот сегмент рынка полон низкокачественных продуктов и откровенных подделок», - утверждает Майкл Мерзнич (Michael Merzenich), один из основателей компании-разработчика Posit Science. В доказательство своих слов эксперт приводит результаты прошлогоднего исследования, согласно которому видеоигры, предназначенные для обучения когнитивным навыкам, на деле оказывают никакого влияния на мозговую активность. Возможно, вмешательство федерального агентства поможет выделить те немногие игровые приложения, которые действительно приносят пользу.
Стоит отметить, что идентификация полезных видеоигр может представлять собой достаточно сложный процесс. После публикации результатов исследования в журнале Nature, критики неоднократно указывали на то, что большинство из 11,430 участников являлись полностью здоровыми людьми, которые сами подписались на участие в эксперименте и даже не задумывались о необходимости соблюдения предписанного режима. Для того чтобы результаты испытаний могли претендовать на объективность, необходим более тщательный контроль над ходом подобных экспериментов.
В отличие от игр для широкой аудитории, рассмотренных в исследовании Nature, приложения от Brain Plasticity ориентированы на специфическую группу населения, а их использование предполагает строгую «дозировку». В частности, добиться видимого улучшения психического состояния пациента можно лишь в случае соблюдения определенной периодичности и продолжительности игровых сеансов.
Скептики предполагают, что необходимость в одобрении FDA притормозит развитие индустрии. Федеральное агентство, как и любая государственная структура, отличается «неповоротливостью», а, следовательно, не сможет обеспечить быстрое принятие важных изменений, обеспечивающих эволюцию развивающих игр. По этой причине, некоторые участники дискуссии назвали установление тесных рабочих отношений с государственным ведомством необдуманным и преждевременным решением.
Разумеется, сотрудничество между FDA и игростроителями может предполагать и некоторые компромиссные решения. К примеру, для начала федеральному управлению достаточно будет обнародовать набор руководящих принципов и рекомендаций, которыми потребители смогут руководствоваться при выборе терапевтического игропродукта. На данный момент эта схема превосходно работает в отношении медицинских приложений для смартфонов.
По материалам сайта NewScientist.